近期大陸自行研發的3A電玩『黑悟空』不僅在大陸地區備受好評,在國際上的討論度也很高。而電玩,對於許多現代人而言是個重要的休閒娛樂,岡鳩二人在1989年出的《克萊茵壺》即是以虛擬實境電玩為主題的科幻小說。即便這本科幻小說出版至今已經超過卅年,以現今的眼光看來依舊十分出色,它最大的特色在於它對虛擬世界與現實世界之間的探討。
故事概要(節自博客來)
若有機會再度睜開雙眼,我只想求得一個答案……
相信嗎?在名為「克萊因壺」的機器裡躺下進入遊戲冒險,
我不但照樣能吃喝拉撒睡,還可不時來場007式的刺激戀愛。
受邀擔任測試員的我,每天都迫不及待地上工。
然而,先是執行「任務」中不斷有人警告我「快逃」,
過沒幾天,美女同事便突然失蹤。
她的朋友找我幫忙,我倆的記憶卻始終對不上,
搞得好像都是我說謊。我不禁恐慌起來,莫非……
克萊因壺(德語:Kleinsche Flasche)最初的概念提出是由德國數學家費利克斯‧克萊因(Felix Klein)所提出,克萊因壺和莫比烏斯環非常相像,只是莫比烏斯環是將二維平面的紙帶在三維空間扭轉,成為一個只有一個面,不再分正反兩面的環圈;而克萊茵壺則是將三維空間的壺(或瓶)在四維空間扭轉,成為一個沒有「邊」,沒有內外之分的瓶子。要想像克萊因壺的結構,可先試想一個底部鏤空的紅酒瓶,延長其頸部,向外扭曲後伸進瓶子的內部,再與底部的洞相連接(但我們不存在四維的空間,所以現實中還是沒有實際的克萊茵瓶存在)。
這種沒有邊界的現象,正是小說中虛擬遊戲系統的核心意象。《克萊茵壺》的故事圍繞著一個前衛的虛擬實境遊戲公司,他們開發了一款名為「克萊茵壺」的虛擬遊戲系統,試圖創造一個完美無縫的虛擬世界,隨著主角逐步深入「克萊茵壺」遊戲的開發與測試,他的現實逐漸崩壞,甚至開始懷疑自己是否也已經陷入了虛擬世界中,為整個故事注入強烈的懸疑氛圍,宛如電影《全面啟動》一般。岡嶋二人透過這個具象徵性的物體,將讀者引入一個哲學性命題:當虛擬世界逼真到可以模糊真實時,人類應該如何辨識自己所處的現實?這不僅是故事中的角色要面對的問題,也是現代社會隨著科技進步所要思索的。
這部小說整體來講我覺得還不錯,個人評分如下:
驚奇性★★★☆☆
流暢度★★★★☆
豐富度★★★☆☆